Børn, tech og leg: teknologiforståelse i børnehøjde
Teknologier, digitale medier og digitale udtryksformer er en del af børns hverdag, både i skoler, institutioner og på biblioteker. Men hvordan kan biblioteker og børneformidlere bidrage til dette felt? Hvordan kan vi møde og vække børns nysgerrighed og fascination for teknologi samt styrke deres kompetencer, kreativitet og forståelse? Her på siden har vi samlet nogle indspark til, hvorfor det giver mening at arbejde med teknologi i en bibliotekssammenhæng samt nogle materialer og forløb, som I er velkomne til at bruge.

Teknologiforståelse i bibliotekssammenhæng
En legende tilgang til teknologi er vejen frem i bibliotekssammenhæng. I skolen kan børn møde teknologiforståelse som fag, med definerede mål, som du kan læse mere om her. På bibliotekerne er rammerne ofte mere frie, men fokus er stadig på at styrke børns evner og invitere dem til at gå på nysgerrig opdagelse og udfolde sig kreativt.
Denne side er din indgang til metoder og tilgange, faglig viden og praktiske eksempler. Her finder du information om digitalt udstyr, der kan lånes af andre eller købes, forslag til dygtige samarbejdspartnere, og inspiration til, hvordan du kan arbejde med teknologiforståelse i børnehøjde – alt sammen med en legende og eksperimenterende tilgang.
Biblioteket som en ’teknologisk legeplads’
Flere biblioteker har tidligere etableret makerspaces (eller er i fuld gang med det) og tilbyder aktiviteter og forløb, der kombinerer historiefortælling, vidensformidling og litteraturformidling med teknologiske virkemidler eller værktøjer. De arbejder f.eks. med robotter, kodning, 3D print eller virtual reality. Andre afprøver og anvender stop-motion film, computerspil, blokprogrammering og augmented reality i relation til børnelitteratur, kulturarrangementer og ferieaktiviteter.
På Odense Hovedbibliotek har de, ligesom flere andre, prioriteret at lave et ’makerspace’ og teknologisk værksted. Bevæggrunden er et syn på biblioteket som ”en institution, hvor man søger ny information og viden om kultur, samfund og teknik. Et ’Makerspace’ skal bygge bro mellem borgeren og ny teknologi og give mulighed for at være kreativ og undersøgende. Det er et sted, hvor man kan udfolde sig, være kreativ og skabe, og rummet giver mulighed for at udforske og undersøge uden at skulle investere i en masse udstyr." – Niels Casper Hollyoak Frederiksen, Teknologiformidler, Odense Hovedbibliotek.
Praktiske eksempler og ny-udviklede koncepter
Mulighederne er mange! Herunder kan du finde eksempler fra praksis, der viser forskellige tilgange og typer af teknologi. Husk, at du sandsynligvis kan låne udstyr som f.eks. VR-briller eller læringsrobotter til dine aktiviteter, af andre biblioteker, hvis du ønsker at afprøve eller teste inden køb.
En række kolleger fra forskellige biblioteker har udviklet de koncepter du kan finde her på siden. De er alle udviklet under - eller i halen på - et skræddersyet forløb, lavet af firmaet Guldastronaut, for Centralbibliotekerne. Målet med hele forløbet var at deltagerne blev bedre i stand til at sætte engagerende teknologi-lege i spil på deres bibliotek. Via nye tænkemåder, herunder særligt kodning og computationel tænkning blev en række relevante læringsteknologier udforsket. Samtidig blev mulige tilgange og metoder diskuteret og afprøvet. Håbet var at alle deltagerne - efter endt forløb - både 'kunne' og 'turde' kaste sig ud i (endnu mere) teknologiforståelse og leg. Forløbets deltagere endte med at udvikle deres egne nye koncepter - i alt 8 styk - som de nu deler vidt og bredt. Koncepterne er møntet særligt på børn i alderen 5-10 år - og udviklet til frit brug på ethvert bibliotek.
Selve forløbet med Guldastronaut bestod af et 4-dages kursusforløb, med nogle ugers mellemrum. Dagene indeholdt oplæg med teori, tid til leg med teknologi, case-arbejde og et fokus på deltagernes egne idéer. Hver dag var tilrettelagt med sin egen overskrift og tema. Overskrifterne var: ’Unplugged’, ’Robot’, ’Story’ og ’Egenproduktion’. Læs mere om forløbet her. Du kan dykke nærmere ned i alle de 8 koncepter via det samlede hæfte her på siden, eller se nærmere på koncepterne enkeltvis.
Unplugged
Unplugged kodning er skærmfri aktiviteter, der gør programmering håndgribelig gennem leg, bevægelse og kreative øvelser. Uden brug af digitale enheder fokuseres der på computationel tænkning, algoritmer og problemløsning. Metoden engagerer både krop og sanser, og man kan bruge alt lige fra klodser til perler, udprintede kodeblokke til, ja - kroppen.
Det er kreativ og tilgængelig måde at arbejde med teknologiforståelse, forløb og fortællinger på, der understøtter matematiske færdigheder, mønstergenkendelse og logisk tænkning.
"Dinosaurbanden - halloweenfesten"
Animation med Hunden Ib
At skabe egne animationer og stop motion-film giver børn mulighed for at udfolde deres kreativitet og fortælle unikke historier.
Man kan både bruge kasserede bøger eller lave egne figurer og baggrunde, men det kan også være et rigtig fint greb, at tage udgangspunkt i en eksisterende historie. Det gør vi med nedenstående materiale, hvor det er Hunden Ib, som er omdrejningspunktet.
Der er udvalgt to bøger, hvor der er lavet baggrunde samt motiver fra historien, som kan klippes ud. Hvis det er nyt for dig at arbejde med animation - eller du gerne vil have inspiration - er her en vejledning og tips og tricks til animation.
Det kan også være rigtig godt for processen, at børnene laver et storyboard, selvom de måske kommer til at lave om i historien undervejs.
"Ib siger godnat til en gris" af Peter Nordahl (ligger på eReolen)
Figurer, motiver og baggrunde til bogen 'Ib siger godnat til en gris' (skal printes i A3)
"Ib tænker sig om en ekstra gang" af Peter Nordahl (ligger på eReolen)
Figurer, motiver og baggrunde til bogen "Ib tænker sig om en ekstra gang" (skal printes i A3)
Stor tak til MiniCosmos for samarbejde og materialer til Hunden Ib
KUBO
KUBO er en skærmfri robot, der introducerer børn til kodning gennem enkle, fysiske brikker. Den arbejder med computationel tænkning på en legende, intuitiv og kreativ måde.
Ønsker de at se inspiration til, hvordan det er muligt at lave aktiviteter med denne robot, så er der udviklet følgende forløb:
Blue-Bot / Bee-Bot
Blue-Bot og Bee-Bot minder om hinanden, men Blue Bot har bluetooth i sig, så den kan styres fra et device. Men til nedenstående forløb kan begge robotter bruges, da der ikke benyttes bluetooth.
Men det er en programmerbar gulvrobot, der hjælper børn med at lære kodning og problemløsning gennem enkel sekvensprogrammering. Den er ideel til børnehave- og indskolingsbørn, da den gør læring sjov og interaktiv med taktile knapper.
Ønsker de at se inspiration til, hvordan det er muligt at lave aktiviteter med denne robot, så er der udviklet følgende forløb:
"Anton og farmor flyver op til Vorherre og be'r om godt vejr"
"Hack Historien: En robot hjælper til!"
"Lili vil have pizza - og det samme vil Robotten"
"Opfinderøerne: Spil med teknologi og unplugged øvelser"
Teknologi som take away
Udover at byde institutioner og skoleklasser ind til aktiviteter på biblioteket, så kan der også være muligheder for at lave aktiviteter, som familier kan tage med hjem, så de kan udforske leg med teknologi og fortællinger i deres hjemlige rammer.
Her er et eksempel fra Herning Bibliotekerne, som de har lavet en pose, som man kan låne med hjem, hvor man kan bygge børsterobotter (robotter lavet af en neglebørste og motor) samt læse bogen "Villads fra Valby bygger en robot": De vilde børsterobotter.
I posen, som udlånes, findes disse to ark:
En oversigt over indhold samt vejledning til at bygge børsterobotten og en kamparena samt et ark med et sort hul og en pokal, som kan bruges til kamparenaen.
Dette tilbud kan også være inspiration til en familieaktivitet, da den er skabt til at foregå udenfor bibliotekets rammer og derfor ikke kræver en masse introduktion og facilitering, hvilket nogle af de andre aktiviteter kræver.
Samarbejdspartnere og Ressourcer
Det kan være en fordel og en stor hjælp at involvere eksterne samarbejdspartnere i dit arbejde med teknologier og digitale udtryksformer. Her kan du se nogle mulige samarbejdspartnere, som andre biblioteker allerede har arbejdet sammen med, både lokalt og internationalt.
Eksempler på samarbejdspartnere:
- Coding Pirates
- Guldastronaut
- Robotworkshop
- Lokale kommunale institutioner og aktører. Eksempelvis nogle med fokus på uddannelse, læring eller pædagogik.
- International inspiration via eksempelvis 'Tinkering Studio' & 'PLIX / MIT Media Lab'.
Kontakt og bidrag
Hvis du har tilbud du mener det er oplagt at få delt her på siden – eller vil høre nærmere til noget, så skriv gerne til kontaktperson Thomas Munk-Osmundsen, tlimu@vejle.dk